Артём
8 августа 2016
Советы почтой каждую неделю
Пожалуйста, получите наше письмо, чтобы подтвердить свой адрес:
Вы подписаны на «Советы за неделю»:

Что там дальше с решением задач?


К сожалению, на выходных я оценивал вступительные работы студентов Школы стажёров и Школы редакторов, и большой совет придётся пропустить.

А чтобы уважаемые советчики не скучали, предлагаю вам упражнение и описать свои варианты в комментариях: изобразите эволюцию двери, используя только закон динамизации. Здорово, если решения будут не в виде текста, а в виде иллюстраций, например схемы происхождения видов — это должен быть человеческий результат работы дизайнера, а не псевдонаучная работа с умными словами.

Рекомендую перечитать советы о динамизации.

Лучшие решения открою вечером среды.

P. S. Дата следующего набора в Школу стажёров пока неизвестна.

 
Мы напишем вам, когда будет открыт набор. Без спама.

Поделиться

Комментарии

Николай Паламарчук
9 августа 2016

Так как в задании не уточнено, что двери должны быть обязательно бытовые. Пройдя утром через турникет с большой и неудобной коробкой, я придумал идею примера режимного дизайна — односторонних дверей для аэропортов и вокзалов.

Саша Файзулин
10 августа 2016

Предположу, что всё началось с валуна. Древний человек закрыл вход в пещеру большим камнем, чтобы обезопасить себя и свой дом от саблезубых тигров, ядовитых змей и других мамонтов.

Эволюция двери началась, когда древнему человеку надоело двигать валун. Впомнив о динамизации дроблением, он поставил вместо одного тяжёлого камня несколько лёгких. Теперь, если надо затащить в пещеру новый холодильник, он двигал все камни, а если выйти ночью по нужде — всего один.

Когда древний человек узнал о динамизации связей, он повесил на вход шкуру диплодока и придумал шторку, чтобы ограничить вход насекомым и избавиться от жары и холода. Возможно, это всё эволюционировало в кондиционеры, обогреватели и спреи от москитов :-)

Многим позже, когда все гигантские звери погибли, дверь динамизировалась дроблением ещё больше и стала щитом из ветвей, прутьев и листьев. Она легко одевалась и снималась с прохода. Но, конечно, была не такая надёжная, как старый добрый валун. Поэтому человек придумал первый засов, который существует и сегодня вместе с защёлками и замками.

С помощью динамизации разделения и связи человек создал петли. До сегодняшнего дня мы пользуемся этим изобретением. А после нескольких ударов головы об дверь придумал дверь-гармошку и раздвижные двери-сёдзи.

Когда человеку надоело постоянно спрашивать «Кто там?», он обратился к динамизации функции и пробил в двери дырку. Так появились зачатки первого дверного глазка. Тем временем, на диком западе герои Клинта Иствуда воспользовались антифункцией и придумали створки, которые открываются в любую сторону. Сегодня такое можно встретить в кафе и ресторанах, где официант с подносом легко входит и выходит.

Наконец, человек совсем разленился и с помощью динамизации взаимодействия создал двери, которые открываются и закрываются сами, когда нужно.

Сегодня есть двери бумажные и стеклянные, квадратные и круглые, декоративные и герметичные. Есть даже шоколадные и брусничные.


10 августа 2016

Саша!

Вы в шутку привязываете свою схему эволюции дверей ко времени и месту. Но это может ввести в заблуждение читателей. Ведь настоящая история реальных предметов — это случайный процесс, пинбол-эффект. Если смотреть на историю конкретных изобретений, в ней нельзя увидеть системы.

Настоящие сёдзи и двери салуна были изобретены вовсе не так, как вы рассказываете. В жизни динамизированный предмет может быть придуман даже раньше монолитного прототипа, более того, прототипа вообще могло и не быть.

Если же не привязываться к людям и обстоятельствам изобретения, а смотреть на суть изменений дизайна, можно увидеть одни и те же закономерности. Ремешок для часов ляжет в те же «ячейки» эволюции, что и разновидности дверей.

Суть важнее пинбол-эффекта:
http://artgorbunov.ru/bb/soviet/20160328/

Алексей Афанасович
10 августа 2016

1. Дверь = ∅
2. Дверь = гибкое полотно
3. Дверь = дверное полотно + петли + дверной короб
4. Дверь = дверное полотно + привод + датчики + система управления
5. Дверь = гомогенное силовое поле (умнее меня), где каждая частица изменяет окраску и проницаемость, передает и воспринимает окружающую информацию.

Константин Евстратенко
10 августа 2016

Предположим, что всё началось с валуна. Попробуем разделить и связать. Получится плетёная из веток дверь. Чтобы дверь не отваливалась добавим связь с домом. Лучше, чтобы связь была подвижная, в виде петель. Круговые двери в отелях тоже относятся к подвижной связи и этому этапу эволюции.

Динамизируем дроблением. Дверь превращается в шторку. Как в старых лифтах например.

Динамизируем взаимодействие. Дверь открывается автоматически, когда мы к ней подходим.

Динамизируем функцию. Дверь пропускает в обе стороны, а в идеале превращается в поле, которое пропускает только определённые объекты. Такое поле могло бы быть без рамок и пропускать любые по форме и размеру объекты, ограничиваясь только самим собой.

Портал — это динамизация связей. Дверь ведёт куда захочешь.

Николай Бессараб
16 августа 2016

С интересом изучил предположения остальных комментаторов. Мне нечего добавить ко всему вышесказанному. Хочется рассказать про эволюцию дверей в видеоиграх.

1985 год. Возьму за пример платформер Super Mario Bros., Дверь выполняет функцию финишной черты. Как правило, это переход на следующий уровень. Игрок никак не взаимодействует с дверью, она является подобием портала.

1993 год. Появляется новый жанр — квест. Тот же Myst. На всё можно и нужно тыкать. С дверьми приходится очень много взаимодействовать: подбирать код, искать рычаг, бегать за ключом. Двери не ощущаются физически. Они — часть статичной картинки, подсвечиваемая при наведении.

2002 год. GTA: Vice City. Двери всё ещё символизируют мистические ворота, которые телепортируют персонажа в другое место. Разработчики не стесняясь подсвечивают каждый «телепорт». Так как игрок много взаимодействует с автомобилями, создатели сконцентрировались на проработке этого аспекта.

2010 год. Amnesia: The Dark Descent. Отпала необходимость подгружать каждый уровень. Двери больше не выполняют функцию портала. Появляется убедительная физика. Игрок использует мышь (подобие «дрег энд дроп»), чтобы открывать двери, выглядывать из-за них, запирать на ключ. Не совсем удобная механика.

2012 год. Первый прототип VR очков. Появляются игры, которые полностью погружают человека в виртуальный мир. Теперь недостаточно нажатия клавиши для открытия двери — игрок должен всё проделать по-настоящему (в угоду реализму). Однако на деле жутко неудобно.


Цель рубрики — обсуждение вопросов дизайна всех видов, текста в дизайне и взаимоотношений дизайнеров с клиентами.

Мы публикуем комментарии, которые добавляют к уже сказанному новые мысли и хорошие примеры. Мы ожидаем, что такие комментарии составят около 20% от общего числа.

Решение о публикации принимается один раз; мы не имеем возможности комментировать или пересматривать свое решение, хотя оно может быть ошибочно. Уже опубликованные комментарии могут быть удалены через некоторое время, если без них обсуждение не становится менее ценным или интересным.

Вот такой веб 2.0.

Расскажите об управляемости. Часть десятая Что такое динамизация? Часть шестая 1 Что такое динамизация? Часть пятая 1 Что такое динамизация? Часть четвёртая




Недавно всплыло

4 Это я неправ, что долго думал, или магазин, что допустил такую ситуацию? 3 3 Как создавался новый сайт бюро. Часть третья 1